viernes, marzo 23, 2018

Ira-> Idea -> Acción

Resumen.- Dentro del marco de una crisis, varios autores entre ellos Elizabeth Kübler-Ross, maneja la existencia de la ira, en el siguiente trabajo se dará una pequeña explicación desde un punto de vista fisiológico, se trataran algunos de sus mitos y finalmente se presenta una forma de manejo de  esta emoción con el eje Ira-> Idea-> Acción


¿Qué es la Ira?
La ira es parte del mecanismo de supervivencia de los seres humanos.  En situaciones de peligro se tiende a huir o atacar. La ira es el combustible que se usa para realizar el ataque, que puede ser efectivo o no.
La ira está relacionada a nivel cerebral con una estructura que se conoce como amígdala, que es la responsable de mandar la señal de peligro inminente, es tan eficiente en esto, que reacciona  antes que la corteza frontal (la parte que controla la consciencia), razón por la cual en algunos casos la persona no piensa lo que hace.
Tener control sobre la ira es entonces  adquirir la habilidad de ayudar a la corteza frontal, que es capaz de inhibir emociones a tomar el control sobre la amígdala.
Una persona con un episodio de ira tiene la presión sanguínea elevada,  los músculos tensos, la cara con una tonalidad rojiza, respiración acelerada, y una  alta concentración de adrenalina.
Es precisamente esta última característica la que dificulta una relajación total, pues la excitación causada por la adrenalina, puede durar horas o incluso días, es por eso que algunas personas después de experimentar un periodo de ira, suelen estar mucho más irritables y susceptibles a otro episodio fuerte de cólera.
También estos niveles de excitación y alerta pueden intervenir en procesos de concentración y memoria, pues se sabe que bajos niveles dan como resultado mala memoria y bajo aprendizaje, pero también pasa lo mismo con altos  niveles, por esta razón en ciertos episodios de cólera o ira, existe una mala recolección de eventos

Se presenta a continuación una simple escala descriptiva, nótese que pueden tener un orden  o no, pues de una simple molestia una persona puede pasar a una rabia total


Molesto. Ojos en blanco hacia alguna dirección
Medianamente irritado.- Muecas con la boca
Irritado.- Muecas, movimientos con la cabeza o el pelo, movimiento de ojos constante


Indignado.- Primeras muestras de confrontación
Frustración.- Se empieza a  expresar la ira en objetos inanimados, (hasta aquí puede ser socialmente aceptado)
Enfurecido.-  Puede haber gritos, muy,  muy fuertes




Hostil.- Se empieza un ataque con objetos inanimados
Cólera.- Empieza más acercamiento físico y amenazas
Furia.- Se cumplen las amenazas, hay contacto físico, puede o no haber remordimiento de lo que se hace



Rabia.- Totalmente incontrolable, no se miden consecuencias, hay daño grave y en ocasiones se olvida lo que se hace

Algunos Mitos sobre la ira

Los hombres se enojan más que las mujeres 
Falso.- Estudios muestran que los hombres y mujeres se enojan casi con la misma frecuencia, lo que si se ha reportado es que los enojos masculinos son más intensos y los de las mujeres son más  duraderos.

Mientras más viejo mas gruñón
De hecho parece ser a la inversa, entre mas años tiene una persona se tiende a tener un mejor control de las emociones.

Solamente las personas que expresan su ira son las problemáticas.
Falso aproximadamente el 10% de las personas expresan su ira abiertamente, el otro 90% la suprimen (se aguantan de manera consiente), o la reprimen (la bloquean de manera inconsciente), pero este población necesita manejar su ira también, pues estas acciones pueden traer consigo daño físico o emocional a largo plazo.

Motivación Epistémica e Ira
En general la ira se percibe como una emoción  negativa, pero hay una pequeña ventana donde esto no es así.
Existe un concepto que se llama motivación epistémica, que propone que dada cierta situación emocional uno intente o sea capaz de entender el porqué de las emociones del otro, es importante diferenciarlo  de la empatía que tiene que ver con los sentimientos, no con las razones.
En particular en el caso de una persona iracunda (que se encuentre en alguna de las fases que se mencionaron en párrafos anteriores) alguien con una motivación epistémica alta (MEA), buscara el porqué la persona se encuentra en ese estado, contrastando con otra que tenga una motivación epistémica baja (MEB), solo se centrara en la pura emoción.
En el caso de un jefe que tiende a la ira, un empleado con MEA,  se centrara en buscar el por qué el jefe se enoja y buscara una solución para que esto no pase, en cambio si tenemos a un sujeto con MEB, se centrara en la reacción, y probablemente se llegue a alguna confrontación y despido.
Sabemos también que la reacción fisiológica de la ira proviene de una situación de enfrentamiento o huida, pero  este acercamiento puede darse de dos maneras dependiendo de la Motivación Epistémica, que puede ser constructiva o destructiva
En el caso de un acercamiento destructivo, que se da individuos con MEB, se tiende a pensar que las conductas que producen la irritación son innatas en el contrario, es decir que la persona así es y no hay forma de cambiarla, a menos que sea con un acercamiento violento.
Por otro lado con una MEA,  se piensa que esas conductas irritantes, son causadas por factores situacionales, por lo que es posible que se pueda arreglar de manera más pacifica e inteligente.
Tenemos entonces el siguiente cuadro



Ira->  Idea -> Acción


El premio Nobel de la Paz  2014, Kailash Satyarthi,  activista por los derechos de los niños, es también Ingeniero Eléctrico, y tiene una interesante visión sobre la ira, el hace una analogía entre la energía, sea eléctrica, calórica, química, cinética, etc.
Dice que como la energía, la ira puede ser incontrolable, una fuerza de la naturaleza, pero como estas cuando es encausada puede producir resultados asombrosos, como dar luz a millones de personas.
En el caso de la IRA, ¿cómo se logra controlar?, la respuesta esta relacionada con la motivación epistémica, hay que buscar razones al porque de la ira, esto nos llevara a buscar IDEAS para evitar o resolver esas cuestiones incendiarias, lo que finalmente desemboca  en una ACCIÓN que puede cambiar nuestro entorno de una manera constructiva.
El que más se enoje, entonces será el que tenga más ideas, y el que realice  mas acciones para un cambio.
Este es el eje  IRA->IDEA-> ACCIÓN



Referencias

Elliott, C. H., Smith, L. L., & Gentry, W. D. (2015). Anger management for dummies. Hoboken, NJ: For Dummies, a Wiley brand.

BEHAVIOR; Beyond Anger: Studying the Subconscious Nature of Rage , Friedman, Richard. (2012), recuperado de http://www.nytimes.com/2002/11/12/health/behavior-beyond-anger-studying-the-subconscious-nature-of-rage.html

Physiology Of Anger, Mills,   H( Junio 25, 2005) recuperado de https://www.mentalhelp.net/articles/physiology-of-anger/

This is your brain on math, Hartnett Kevin (2015.) recuperado de https://www.bostonglobe.com/ideas/2015/09/17/this-your-brain-math/WMrjRMIyyBmtJCLhb5m2FM/story.html

10 Stages Of Anger, Fodera,  T  (2016), recuperado de  https://www.theodysseyonline.com/10-stages-anger

Moshavi, D. (2015, May). The upsides of anger [Video]. Recuperado de https://youtu.be/3LSkT2uxQmM


domingo, marzo 18, 2018

Los videojuego-propósitos del 2018



En este año como Sociedad Monopuerca  tenemos 12 videojuego propósitos, la idea  es que se cumpla uno por mes, pero luego eso no es posible, como muestra hagamos una exploración de lo propuesto en 2017

Skylanders Swap Force (WiiU).- Cumplido, aun en su version portatil

Godzilla (PS3).- Cumplido

Sly Cooper 3 (PS2/PS3).- Cumplido

Super Paper Mario (Wii).- NO cumplido

Devil May Cry 3 (PS2/PS3).- Cumplido

Mafia II (PS3).- NO cumplido

X-men Origins Wolverine (Wii). Cumplido

Paper Mario (N64).- Cumplido

Ghostbusters (Wii).- NO cumplido

Assasins Creed Brotherhood (PS3).- Cumplido

Metal Gear Solid (PS1/PS3).- No cumplido

Megaman the Wily Wars (Gen/MD).- Parcialmente cumplido, pues la versión jugada no fue la de Megadrive, más bien se cambio por Megaman Legacy Collection

Como se puede ver 4 propósitos quedaron en el aire, este año esperemos que se cumplan todos, y sin más, presentamos la lista de este año:

De la clásica NES, un juego desarrollado y distribuido por Konami , basado en una película de mediano éxito en los ochentas: The Goonies, cabemencionar que esta versión fue exclusiva del mercado nipón.

De la era de los 8 bits,de la consola que compitió directamente con la gran N, la Sega Master System, se  quiere abrir paso Alex Kidd in Miracle World.


De la portátil conocida como  Game Boy Color, Shantae, nos coqueteo mucho, pero se ganosu lugar en esta lista

Llegando a la  cuarta generación, la era de los 16 bits, y del vasto catalogo de la Super Nintendo, un juego desarrollado por Nintendo R y D1 intelligent system, distribuido por Nintendo, se nos hace atractivo revisitarlo, este es:  Super Metroid

No podemos dejar atrás los juegos de SEGA Genesis, y este año Beyond Oasis, tambien conocido como The Story of Thor, se hace una opción atractiva y entretenida.

Ya que salió al tema  el Genesis un reboot de un juego clásico de esta consola se antoja para algunas sesiones de juego de esta año,  sin esperarlo este titulo  se  abrió camino en la Gameboy Advance, desarrollado por 3D6 games y WOW entertaiment, me refiero a Altered Beast Guardian of the Realms

Seguramente para muchos la Playstation 1 es la consola más exitosa de la quinta generación de videojuegos, presentando títulos y formas de jugar innovadoras, de entre todo ese gran catalogo Metal Gear Solid, es un juego que merece ser revisitado de vez en cuando y en algunos casos para aquellos que no lo conocen, es bueno dedicarle un tiempo para conocer la historia de principio a fin.

El Gamecube de Nintendo y sus juegos habían sido elusivos, hasta este año, así que  uno de los propósitos es explorar  un propiedad intelectual que debuto en esta consola, Chibi Robo.

Este año el Playstation 2 ofrece una opción del genero Hack Slash con plataforma en 3D, basada en el mítico universo de Makaimura, el nombre del videojuego es: Maximo Ghost  To Glory.

Era de esperarse como en los años anteriores que uno de los videojuego-propositos del 2018, sea una entrega de la saga Assasins Creed, y para este año será: Assasins Creed Revelations.

Una  consola que parece haber sido enterrada por el tiempo, se levantara de entre las cajas y el polvo para ofrecernos la experiencia de Castlevania: Rondo of Blood, con toda la potencia del Turbografx 16.

Y para mantener en buena forma las capacidades de acción y disparo, un videojuego de shooter en rieles para la Wii como House of Dead 2 & 3 Return, será como una cereza en el pastel
Y con esto finalizamos la lista de este año esperando cumplirla al 100%, pero por lo mientras miembros de la Sociedad Monopuerca:
"Felices sesiones de juego".
  




lunes, marzo 05, 2018

Esquizofrenia


Cuando cualquier persona oye el termino esquizofrenia, se incomoda y se le aparecen imágenes muy agresivas, popularizadas  por programas de televisión o por relatos de algún conocido, existe una cierta  verdad en estas imágenes o ideas, y en los siguientes párrafos de tratara de dar un panorama básico, de lo que es esta enfermedad.

La palabra Esquizofrenia  viene del griego clásico de las palabras schizein (dividir, escindir, romper) y phren (entendimiento, razón, mente), y se utiliza para designar un trastorno psicótico, entendiendo psicótico en el sentido de posesión de  ideas delirantes y alucinaciones manifiestas.

Según el DSM IV una persona con esquizofrenia tiene los siguientes síntomas:

A. Síntomas característicos: Dos (o más) de los siguientes, cada uno de ellos presente durante una parte significativa de un período de 1 mes (o menos si ha sido tratado con éxito):
1. ideas delirantes
2. alucinaciones
3. lenguaje desorganizado (p. ej., descarrilamiento frecuente o incoherencia)
4. comportamiento catatónico o gravemente desorganizado
5. síntomas negativos, por ejemplo, aplanamiento afectivo, alogia (disminución del flujo de la conversación) o abulia (falta de voluntad)

Nota: Sólo se requiere un síntoma del Criterio A si las ideas delirantes son extrañas, o si las ideas delirantes consisten en una voz que comenta continuamente los pensamientos o el comportamiento del sujeto, o si dos o más voces conversan entre ellas.


B. Disfunción social/laboral: Durante una parte significativa del tiempo desde el inicio de la alteración, una o más áreas importantes de actividad, como son el trabajo, las relaciones interpersonales o el cuidado de uno mismo, están claramente por debajo del nivel previo al inicio del trastorno (o, cuando el inicio es en la infancia o adolescencia, fracaso en cuanto a alcanzar el nivel esperable de rendimiento interpersonal, académico o laboral).

C. Duración: Persisten signos continuos de la alteración durante al menos 6 meses. Este período de 6 meses debe incluir al menos 1 mes de síntomas que cumplan el Criterio A (o menos si se ha tratado con éxito) y puede incluir los períodos de síntomas prodrómicos (iniciales) y residuales. Durante estos períodos prodrómicos o residuales, los signos de la alteración pueden manifestarse sólo por síntomas negativos o por dos o más síntomas de la lista del Criterio A, presentes de forma atenuada (p. ej., creencias raras, experiencias perceptivas no habituales).

Este trastorno dura prácticamente toda la vida del paciente, que tiene que ser tratado con medicamentos anti psicóticos, es también una causa de incapacidad laboral permanente y en general puede disminuir la esperanza de vida entre 15 y 20 años, y afecta alrededor del .05% de la población mundial, aunque es importante aclarar que con una buena atención mucho de este gris panorama puede cambiar y las personas que tienen el trastorno pueden tener una vida útil y plena, como se puede atestiguaren los siguientes casos:








Referencias


Pichot, P. (1995). DSM-IV: manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales. Barcelona: Masson, S.A.

Schizophrenia.  Recuperado dehttps://en.wikipedia.org/wiki/Schizophrenia

jueves, febrero 22, 2018

Componentes de los primeros auxilios psicológicos

Para la aplicación de los primeros auxilios psicológicos, se utiliza un enfoque de cinco pasos que son:

I.- Realizar un contacto psicológico, se pretende en este punto que el paciente se sienta comprendido, aceptado, apoyado.
Se minimiza el aturdimiento emocional y se reactiva la capacidad de resolución de problemas

II.- Examinación de las dimensiones del problema, aquí se indaga en tres momentos temporales, pasado presente y futuro, se empieza por saber que acontecimientos condujeron al estado de crisis.
Acerca de la situación presente se debe de responder a las preguntas “quien, que, donde, cuando y como”
Con esto se puede evaluar cuales son las necesidades inmediatas y empezar a visualizar las necesidades futuras

III.- Analizar posibles soluciones.- Identificar una o más soluciones para las necesidades inmediatas y posteriores, proponer nuevas alternativas

IV.- Asistir en la ejecución de la solución concreta.-  Implica ayudar a la persona a ejecutar una de las acciones analizadas en el paso anterior


V.- Seguimiento.- Este último componente implica establecer un procedimiento que permita dar un seguimiento para la verificación del progreso


De manera complemetaria a continuación se presenta la información que da la coordinación nacional de protección civil del Gobierno de la Republica Mexicana sobre los primeros auxilios psicológicos.





Referencias

Slaikeu, K. A. (2000). Intervención en crisis: Manual para práctica e investigación. México, D.F.: Editorial El Manual Moderno.


Coordinación Nacional de Protección Civil. (2016). Primeros Auxilios Psicológicos.

miércoles, febrero 14, 2018

Notas de estadística


Con la posibilidad de poder incrustar un archivo PDF dentro del blog, se abren grandes posibilidades para los miembros de la Sociedad Monopuerca, ya que muchos de ellos han tenido la inquietud de publicar textos, ensayos o notas muy largas para un post, pero que con esta posibilidad tiene una oportunidad de divulgar sus ideas y resultados.

En esta ocasión se presenta unas Notas de Estadística realizadas por el Monopuerco  ArPla, que tienen un enfoque para  estudiantes de psicología, administración o contabilidad, que  abordan el tema de las Docimasias, pruebas o contrastes de hipótesis, aquí se explora su uso y aplicación a problemas comunes. También se encontrara una exploración a conceptos básicos  como Errores de Tipo I y de Tipo II, los tipos de escala de medición en estadística, así como el significado y uso de las hipótesis nulas y alternativas.

Las pruebas que se encontraran con sus tablas y usos son:
Prueba de los signos     
Prueba de rango de Wilcoxson
Prueba U de Mann – Whitney 
Prueba de rachas.          
Prueba de Kruskal-Wallis
Prueba de Friedman     


martes, enero 30, 2018

Intervención en crisis, sus características

Para el manejo de las situaciones de crisis, se hace una intervención o terapia breve, que se puede dar en cualquier momento después del impacto del suceso detonante y hasta aproximadamente 6 semanas posteriores al evento.

Algo muy importante sobre esta terapia es el hecho de que responde a la “Ley da Hansel” (McGee 1976), que dicta que la efectividad de la intervención aumenta de modo directo a la proximidad en tiempo y a la fácil ubicación donde se realiza, en símbolos:

Donde  Ein  es la efectividad, T y U son las variables de tiempo y ubicación respectivamente.
Es por esta razón que existen en diversos países servicios telefónicos de atención a crisis, con un servicio de 24/7, es decir de 24 horas al día y 7 días a la semana.
En otras palabras se supone que si un paciente tiene que esperar mucho tiempo para recibir ayuda, el factor de peligro en la crisis aumenta y puede suceder una tragedia.

La meta más importante de una intervención, es ayudar a la persona a recuperar el nivel de funcionamiento que tenía antes del incidente detonante, una forma de ver esto con una analogía deportiva seria “ayudar a la gente a salirse de las cuerdas y regresar centro del cuadrilátero”.

                                                                ¿Y si no hay ring?

Dentro del modelo de intervención
en crisis se habla de dos instancias, la primera  se conoce como primeros auxilios psicológicos
y la segunda es la terapia para crisis.

Los primeros auxilios psicológicos
tienen 3 submetas, que son otorgar apoyo, reducir el peligro de muerte y el
enlace con recursos de ayuda

Por otro lado la terapia para
crisis, se refiere a un proceso terapéutico breve, que se encamina a la resolución
de la crisis.

A continuación se presenta un
cuadro donde se puede observar de manera más amplia la descripción de cada una
de estas instancias






Referencias

Slaikeu, K. A. (2000). Intervención en crisis: Manual para
práctica e investigación. México, D.F.: Editorial El Manual Moderno .

lunes, enero 22, 2018

Los últimos trofeos del 2017 y los primeros del 2018


En el 2017 se cerró el año con unas buenas partidas de videojuegos, y se obtuvieron los siguientes trofeos de la PSN Network.


Como se puede observar el bronce, la plata y el oro, fueron obtenidos en el juego Sly Cooper 3, Honor Among Thieves, que es originalmente un juego de la PS2 y fue remasterizado  para la PS3 y sorpresa el ultimo platino del año se lo lleva Batman the Tell Tale Series, un juego tipo película interactiva que propone una historia de tipo año uno, de las primeras aventuras del caballero nocturno y sus primeros enfrentamientos con icónicos enemigos como el Pingüino, El Joker y Catwoman, entre otros



Iniciando el 2018 y ya encarrerados  con Sly 3, se obtuvieron el oro y el platino en este juego, pero para el trofeo de plata y bronce se retomo el primer God of War, tambien un clasico de PS2, remasterizado para PS3,  que se había quedado por ahí con unos trofeos atorados y como se puede ver, estos  se obtendrán  en este año.